Oyun ciddi bir iştir: Root’un kurucusu Ceren Öztulca’yla konuştuk

Ceren Öztulca, size tanıtılırken adıyla birlikte mesleği de söylenen sıra dışı insanlardan biri. Böylesi bir takdim şekli bir de hayatta mesleğiyle yükselen CEO’lara falan uygun görülür herhalde. Ama Ceren’inkinde durum daha farklı; üniversitede Mekatronik ve Enerji Sistemleri mühendisliği okumuş ve robot alanında uzmanlaşmış. ABD’de “inovasyon artisti” de deniyor ama biz Türkiye’de onun gibileri yakaladık mı, “Nasıl, mutfak robotu mu tasarlıyorsun yani” diye sormayı tercih ediyoruz.

Ceren’le de şans o ki, bir yapay zeka etkinliğinde tanıştık. Robot yaptığını öğrenince, Westworld’le yoğrulmuş zihnimin ne sorular ürettiğini tahmin edebilirsiniz. Soru soruyu açınca aslında Ceren’in Root markası altında, çocuklara yönelik kutu oyunları da tasarladığını öğrendim. Özellikle Unicef desteğiyle hazırladığı Birlikte oyununun, empatiden yoksun günümüz dünyasında, bir de yetişkinler versiyonunun yapılması gerek bence.

Westworld robotlarının aklımı ele geçirmesine karşı koyarak, Ceren’e yaptığı işe ve Root altında ürettiklerine dair sorularımızı sorduk. Root’un şimdiye kadar yaptıklarını Root.Work adresinden görebilirsiniz; gelecekte neler başaracağını daha iyi anlamak adına…

Portre fotoğrafları: Mete Can Eriş

Ceren merhaba!

Konuya doğrudan girelim: Senin gelecekten geldiğini düşünüyoruz. Şimdiye dek yaptıkların, bizim hayal edebileceklerimizin çok üstünde.

Bir de okuyucularımız için anlatır mısın: Kimsin, kimlerdensin? Neler yaptın, neler ettin?

Ben Ceren Öztulca. Aslında öğrencilik hayatımda başlayan bir süreç bu. O dönem robotlar ve akıllı makinalar üzerine çalışıyordum. Ancak her zaman bir derdim vardı: çevre ve insanlar için değer yaratmak. Yaşamın da, doğanın da bir döngüsü var. İnsanlar olarak maalesef bu döngüdeki yerimizi kötüye kullandık, kullanmaya da devam ediyoruz. “Bunun için ne yapabilirim, nasıl fayda sağlayabilirim” soruları her zaman vardı aklımda.

Bahsettiğim ilk robot çalışmalarım tam da bunun üzerineydi. Deniz ve okyanus yüzeylerindeki katı ve sıvı atıkları temizleyen, otonom robot Eco-Dolphin ortaya çıktı önce. Daha sonra akıllı geri dönüşüm makinası olan Eco-Mat ile devam etti.

Bu çalışmalarımdan sonra Amerika’ya gittim. Neler yapılıyor, neler yapılabilir diye görmek ve vizyon geliştirmek istedim. Bu seyahat bana IDlab fikrini getirdi. Farklı disiplinlerden gelen öğrencilerin bir araya gelip, kendi alanlarının dışında yeni şeyler öğrenmeleri, üretmeleri ve üretimlerine kaynak bulmalarını sağlayan bir “hayal laboratuvarı”ydı IDlab.

Derken 2014 yılında rotamı oyunlara cevirdim. Aslında kendimi bildim bileli hayatımda olan bir şey, artık profesyonel hayatimin bir parçası oldu. O zamandan bu yana da ihtiyaç duyulan alanlar için kutu oyunları tasarlıyor geliştiriyor ve üretiyorum.

Malum, gelecekle ilgili senaryoların başrolünde yapay zeka var. Herkesin hararetli olduğu konulardan biri. Konuyla ilgili şahane sorular aldığına eminiz. (Hatta bizim de sorasımız var ama neyse…) Sence bu konuya neden bu kadar kafa yoruyoruz? Ve korkmakta haklı mıyız?

Yapay zekanın geleceği şekillendiren teknolojiler arasında gösterilmesinin tek sebebinin popüler kültür olduğunu düşünüyorum. Dün büyük veri dediğimiz şeye bugün yapay zeka diyoruz, yarın başka bir isim bulunur. Aslında geleceği şekillendiren, teknolojik gelişmeler değil. Bunlar yalnızca araçlar. Yapay zekayı konuşmak yerine geleceği şekillendiren mega trendlerden biri olan ileri malzeme teknolojilerini konuşmalıyız mesela.

Korkuya gelince, insan kendi doğasından korkuyor aslında. İnsanın doğasındaki karanlık tarafın, yapay zeka aracılığıyla neler getirebileceğinden korkuyoruz. Bu korku da biraz popüler kültür kaynaklı, dediğim gibi. Teknolojik araçları karşımıza koyarsak, insanı makinaya karşı gibi konumlandırırsak, elbette bu korkutucu bir tablo çizer. Oysa böyle olmak zorunda değil. Teknolojiyle ya da geleceğin getirdikleriyle ne yapacağımızın, onlarla nereye gideceğimizin insanlığın duruşuyla alakalı olduğunu düşünüyorum.

Peki şimdiye dek, sana konuyla ilgili sorulan en matrak soru neydi 🙂 (Hadi şöyle diyelim, matrak olmasa da seni güldüren…)

Robot tasarımcısı olduğumu söylediğimde, “mutfak robotu mu tasarlıyorsun” diye sormuşlardı. Soruyu soranın ciddiyetinden bağımsız, karşılaştığım en matrak soru buydu.

ceren öztulca

Adı üstünde, “oyun” bu. İnsan sanki bunun profesyonel hayatın bir parçası olamazmış gibi düşünüyor. Oyun işini ciddiye almaya nasıl başladın?

Oyun hayatının bir parçası olunca profesyonelliğin bir alanı olabileceğini bir süre anlayamıyorsun 🙂

Çocukluk deneyimlerimizin hayatımızın ileriki dönemlerini nasıl etkilediğini hepimiz biliyoruz. Çalışmalarım sırasında, oyunun öğrenme, sosyalleşme, iletişim, büyüme vs., her biri için ne kadar önemli katkıları olduğunu fark ettim. Üstelik yetişkinler için bile artık, eğitim, öğrenme ve kişisel gelişim süreçlerini oyunlaştırdığımız bir dönemdeyiz. Yani oyunun hayatımıza etkisini görmezden gelemeyiz. Tüm bunlarla birlikte ben her şeyi bir şekilde oyuna çeviriyordum hayatımda. Projeler, çalıştığım konular, günlük hayatta karşıma çıkan herhangi bir şey… Bunun en güzel örneği de bir müze gezerken, orada sergilenen eserleri oyunlaştırarak, insanların hayatında eserleri bir kez daha unutulmaz hale getirdiğim oyunlardır mesela. Böyle olunca oyunun önemi ile benim hayatımdaki yeri bir araya geldi ve profesyonel hayatimin bir parçası oldu.

Kutulu oyunlar, dijital çağın tam ortasında olmamıza rağmen, yeniden yükselişte. Niye bu kadar seviyoruz kutulu oyunları sence?

Dijital çağın ortasında olsak dahi, hâlâ birbirimizle etkileşimde olmayı seviyoruz. Çocuklara bakın, dijital dünyadan da keyif alıyorlar ancak analog bir oyunda, sevdikleri insanlarla, arkadaşlarıyla ve aileleriyle bir araya geldiklerinde yaşadıkları etkileşim bambaşka oluyor.

Analog oyunlarda insanlar birbirleriyle temas ediyor. Bizim de en büyük motivasyon ve temamız da zaten temas etmek üzerine.

Daha iyi anlaşılması için küçük bir örnek vermek isterim. Müzik albümü aldığımız dönemleri hatırlayalım. Albümün ambalajını çıkarır, içerisindeki kapağı çıkarır; içini dışını, resimlerini, şarkı sözlerini, şarkıların sırasını inceler, elimizde kapakla şarkılara eşlik etmeye çalışırdık. O şarkıları, üzerinden yıllar geçse de hatırlıyor, eşlik ediyoruz. Bunların hepsi temas ve özümsemeyle ilgili. Analog oyunlar da aynı şekilde. Tüm bunlar analog oyunları daha çok sevmemizde etken.

Bunlarla birlikte, biz Root olarak dijitalden kopmuyoruz, çünkü dijital sürdürülebilirliği sağlıyor. Dijital ile analogu birleştirdiğimizde ise analogun temas üzerinden getirdiği hikayeyi özümseme ve doygunluk hissi sürdürülebilirlikle bütünleşmiş oluyor.

Tamam, yükselişte olsa bile; bir tür macera gibi gelmedi mi kutulu oyun yaratmaya girişmek? Sonuçta piyasanın “genel geçer” işlerinden çok farklı; hikayesini anlatmakta zorlanmış olmalısın. O yüzden merak ediyoruz: Markanı, Root’u kurarken nasıl motivasyonlarla yola çıktın?

Root insanlara, aslında hayal ettikleri her şeyi gerçekleştirebilecekleri, ilham verici bir noktada duruyor. Bizi yola çıkaran “temas”, ürünlerin de insanlarla temas ederken insanların da birbirleriyle temas etmesini sağlayan organik bir bağ, bir topluluk oluşturuyordu ve bu çok önemliydi. Bir şeyler birbirine temas ederken değer yaratması çok kıymetliydi. Bu zamana kadar yaptığımız en önemli şey yarattığımız hikayenin değer yaratması oldu. Biz Root olarak önce hikayeyi yaratıyoruz, sonra tasarlayıp üretiyoruz. Projeleri yaptıkça birbirinden projeler doğuran bir ekibimiz var. Bu süreklilik halinden dolayı, kendimizden kesin ve net çizgilerle şuyuz diye bahsetmiyoruz. Bundan birkaç sene sonra şimdiki yaptıklarımız bambaşka işleri doğurmuş olacak örneğin. Bu da bizim keyifli ve sonsuz dünyamızın bir parçası.

ceren oztulca

Root olarak yarattığın oyunlardan bahsedebilir misin? Ve şu aralar üzerinde çalıştıklarından?

Size ilk önce “Birlikte” adlı oyunumuzdan bahsetmek isterim.

Birlikte oyunu, mülteci çocuklar ile Türkiye’deki çocukların her şeyden izole olarak bir araya gelmeleri, birbirlerini tanımaları, anlaşmaları ve zaman geçirebilmeleri için hazırlandı. Çocukların hassas dönemlerinde savaş ve göç gibi iki büyük travmatik durumla karşılaşmasının, ilerleyen yaşlarda nelere sebep olabileceğini aşağı yukarı hepimiz biliyoruz. Bu oyunla birlikte çocuklara, bir rahatlama, sosyal bağlantı ve öğrenme ortamı sunabiliyoruz.

Oyunu ilk başta içinde Türkiye ve Suriye’den kültürel mirasların bulunduğu bir masa oyunu olarak tasarladık. Daha sonra bunun acı verici hatıralar içerebileceğini fark edip, bu kez daha çok müzik, yiyecekler, hayvanlar ve dil içerikli bir şekilde yeniden tasarladık. İki kültür arasında oynanan bir oyunda biz-siz çekişmesi olması çok olağan bir durum olduğu için, bu durumu önlemek ve işbirliğini teşvik edebilme amaçlı her bir takımın takım üyeleri diğer takımın üyeleri arasına serpiştirildi. ‘’Biz ve onlar’’ havası olmaksızın, oyunu yenme heyecanını yaratmak için, işbirliği içeren bir oyun şeklini aldı.

Bu oyunumuzla oyuncular zorlukların üstesinden hep beraber işbirliği yaparak gelebilirler ve dünyanın herhangi başka bir yerinde duygusal, sosyal, fiziksel ya da bilgilendirici destek alamayan çocuklara destek için neler yapabileceklerine dair bilgilendirici şeyler de öğrenebilirler. Sizlere anlatırken bile çok heyecanlandığım bir oyun bu 🙂

Bunun dışında, çocukların karanlık korkusuyla başa çıkabilmesini ve karanlığın aslında ne olduğunu anlayıp bunu korku olmaktan çıkarmalarını sağlamaya yönelik tasarlanmış “Gölge Masalları” oyunumuz, Avrupa Birliği’ne üye ülkelerin yakından tanınmasına yönelik hazırlanmış “Evropa” oyunumuz, uçak yolculuğu esnasında çocukların gürültü, basınç gibi dış etkenlere maruz kalarak, keyifsiz bir yolculuk geçirmelerinin önüne geçmek için tasarladığımız “Root Airlines” gibi oyunlarımız bulunuyor.

Oyun yaratma süreci nasıl ilerler peki? Yani aklına bir fikir geliyor, ve sonra?

Önce fikir bulunuyor ve sonra da storyboard’larda bu fikri konseptliyoruz. Sonra oyunun mekaniğini hazırlıyoruz. Oyun mekaniği için görseller çiziliyor, eğer uygun bulunursa illüstratör tüm görselleri çiziyor. Sonra test ediliyor. Tüm bu çalışmalar devam ederken bir yandan kural kitapçığı yazılıyor. Her şey tamamlandıktan sonra da basıma gidiyoruz. Bu süreçteki en önemli kısım fikrin çok iyi oturması ve konseptlenmesi.

Senin için her şey hayal etmekle başlıyor sanırım. Hayal gücünü neler tetikliyor? Özellikle oyun yaratma sürecinde, nelerden ilham alıp besleniyorsun?

Öncelikle doğa ve insan hikayelerinden çok fazla ilham alıyorum. En başta bahsetmiştim ilk projelerim hep çevreye katkıda bulunacak projeler oldu.

Örneğin çok kıymet verdiğim oyunlarımdan olan “Birlikte”yi, iki çocuğun iletişim kuramadığını gördükten sonra yapmaya karar verdim.

İlham aldığım bir diğer şey de kendi çocukluğum, çocukluk endişelerim, korkularım. Gölge Masalları oyunum, çocukken sahip olduğum karanlık korkumdan ilham oldu.

Hepsine ek bir de bolca gözlem yapmak var. Gittiğim her yerde, katıldığım her etkinlikte, yolda yürürken bile gözlem yapıyorum. Web sitemizi ziyaret etme şansı bulanlar görecektir. Müze Oyunları başlığı altında oyunlar var. Bunların hepsi, bir müze gezisi sonucunda doğdu. Pek çok eserin müzede sadece müzeyi gezebilenler tarafından keşfedilebileceğini, bazı eser bilgilerinin hayatlarımıza bir dekoratif kitap olarak girmekten öteye gidemeyeceğini fark ettim. Daha sonra, Motif, İnanılmaz ve Kayıp Pabuç oyunları, herkesin hayatına eğlendirici ve bilgilendirici bir oyun olarak girmek üzere üretildi.

Galiba her şeyden ilham alıyorum 🙂

Root’la ilgili hayallerin ne peki?

Ürünlerimizi perakendede dünyanın her yerinde görmek istiyorum. En büyük hayalimse bu ürünlerin uzantısı olarak, her yaştan insanlar için interaktif ve canlı, büyük bir bilim merkezi yaratabilmek.

Sence robotlar işimizi elimizden alacak mı? 🙂

Şaka şaka…

Son olarak: Ekip arkadaşlarınızı nasıl belirliyorsunuz ve insanlar size nasıl ulaşabilir?

Deneyime önem veren, hayatla bir derdi olan, bir şey üretmenin mutluluğuna ulaşmak isteyen, kendini yansıtmak isteyen herkes bize www.root.work sitesinden ulaşabilir.